• Hermosillo, Sonora, México a 2025-12-23  |  Año 29 No. 11    

Impuesto a videojuegos genera debate por impacto mínimo y riesgos al sector


Nota publicada: 2025-12-23

Ciudad de México. El IEPS de 8 por ciento a la compra en formato físico o descarga de videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos, no apto para personas menores de 18 años, implicaba una recaudación de solo 183 millones de pesos, según la Ley de Ingresos de la Federación 2026 y la Cámara de Diputados analiza si no cobrar el gravamen requerirá una reforma o bastaría con un decreto presidencial de exención. 
El coordinador de Morena, Ricardo Monreal Ávila, explicó que, al corresponder al Ejecutivo federal, por conducto de la Secretaría de Hacienda, presentar las iniciativas de Ley de Ingresos y Presupuesto de Egresos de la Federación, y facultad de la Cámara de Diputados aprobar la materia de ingresos, para este punto específico se requiere modificar la ley.
La iniciativa, expuso, debe presentarla la presidenta Claudia Sheinbaum y “estaremos a la espera de la propuesta, porque tiene que ser la Cámara de Diputados la cámara de origen y hay toda la disponibilidad para modificar la Ley de Ingresos en el periodo de sesiones próximo”.
El vice coordinador económico de la bancada del PAN, Héctor Saúl Téllez, explicó que la presidenta Claudia Sheinbaum no puede vetar porciones de la ley, pero sí emitir un decreto que otorgue estímulos fiscales, como un crédito del 100 por ciento sobre el IEPS a videojuegos, lo cual neutralizaría el pago neto sin cambiar la ley. 
"Otra vía es emitir reglas administrativas a través de la Secretaría de Hacienda para interpretar el impuesto de forma restrictiva, pero ello complicaría su aplicación práctica. Finalmente, podría impulsar una reforma legislativa, con una iniciativa al Congreso para derogarlo antes de que entre en vigor, el 1º de enero de 2026. Pero Cualquiera de estas opciones debe justificarse”, indicó. 
La diputada Iraís Reyes (MC) celebró el anuncio presidencial y recordó que, desde el debate de la Ley de Ingresos en la cámara, se alertó que se trataba de un impuesto inviable en la práctica. 
“Más allá del impacto económico, el principal problema era la ausencia de una definición clara sobre qué se pretendía gravar. Como lo señalé en tribuna, en medios y en podcasts de la comunidad gamer: este impuesto presentaba la interrogante básica de quién decide qué es violento”, señaló. 
En cambio, la tasa de 8 por ciento constituía “una puerta que se abría al autoritarismo a partir del hecho de que el gobierno cobrara nuevos impuestos con base en lo que a su criterio considerara qué es ‘violento’. Se quería castigar a quien juega en casa, en lugar de resolver problemas que de verdad urge atender para acabar con la inseguridad en el país”, señaló. 
En las fracciones I y II de la Ley del IEPS se detalla el cobro de una tasa de 8 por ciento a los videojuegos en formato físico y descargados “con contenido violento, extremo o para adulto, no apto para personas menores de 18 años”, tanto los vendidos en México como los proporcionados por residentes en el extranjero sin establecimiento en el país a través de plataformas, descargas en teléfonos inteligentes o mediante membresías. 
En riesgo, viabilidad de estudios mexicanos
En septiembre pasado, después de que se presentó la iniciativa de Ley de Ingresos 2026 a la Cámara de Diputados, el presidente de la Asociación Mexicana de Entretenimiento Interactivo de VideojuegosMX, Hugo Abel Castro Duarte, envió una carta al coordinador de Morena, Ricardo Monreal Ávila, para presentar un panorama del impacto de la medida. 
En el documento de la asociación con sede en Tijuana, Baja California, resaltó que la industria nacional todavía no cuenta con los márgenes ni la infraestructura de las grandes corporaciones trasnacionales, por lo que un impuesto adicional podría comprometer su viabilidad. 
Además, indicó entonces, el impuesto se justificó con el argumento que los videojuegos, incluso de acción o estrategia, afectan la salud mental de menores. “Sin embargo, la iniciativa pasa por alto los aspectos positivos que los video juegos generan en apoyo al desarrollo de niñas, niños y adolescentes”, agregó. 
Según los datos de la asociación, a partir de los miembros que tiene registrados, el ecosistema mexicano de desarrollo de videojuegos está conformado por al menos 44 estudios activos, entre personas morales y físicas con actividad empresarial, que generan más de 569 empleos directos. 
Además, la suma de ingresos anuales aproximados asciende a 71.7 millones de pesos, con una inversión promedio por proyecto de 1.89 millones de pesos.  
“Esto sin incluir empresas trasnacionales como Amber, Keywords, Globant, Endava (TLM Partners) que sumarían cientos de empleos en México y que fueron establecidas por inversión extranjera directa. Lo más relevante: 86.6 por ciento de la facturación proviene de exportaciones, lo que demuestra que esta industria no sólo es creativa, sino también competitiva a nivel internacional”, señaló. 
También citó que en el país hay aproximadamente 72.6 millones de consumidores de videojuegos, impulsados principalmente por el uso masivo de teléfonos inteligentes y refirió que, según datos de The Competitive Intelligence Unit, el mercado genera más de 42 mil millones de pesos, con crecimiento sostenido. 
Además, el mercado de consolas también aumenta su presencia y se prevé una expansión hacia educación, salud y narrativa digital. 
En ese sentido, planteó que la propuesta de gravar ciertos videojuegos podría provocar una desaceleración en la inversión extranjera, especialmente en coproducciones internacionales que hoy involucran a estudios mexicanos como  Simple Game, Titan Games y BC Media Lab junto con empresas de Estados Unidos, Canadá, Finlandia, Ghana, Uruguay, Colombia, España, Paraguay, Argentina, Australia, Brasil y Japón, además de empresas como Activision, Apple, Google, Disney y Unity que ya colaboran con talento mexicano. 
Asimismo, existen planes de eventos internacionales, con los que ya estamos en pláticas, para establecer ediciones en México que van a generar una alta derrama económica en el país, indicó, pero también dijo que la medida podría afectar a proveedores especializados, que ya suman más de 64.9 millones de pesos en facturación.

más información